Вы отдельны или ваша вторая жена не справляется со своими обязанностями в постели? Они милые шлюхи готовы проделать любое ваше желание и подарить вам очаровательный трах. | На портале online casino columbus испытать положение мадонны удачи к себе сможет любой. Уложитесь на инстинкт и совершите ставку. Ассортимент слотов впечатлит разновидностью опытных игроков, как и возможность вывода настоящих денежных средств. | В одном случае вы ищете возможность кайфонуть любовью с аппетитной шлюхой из вашего района, то стремимся вам взыскивать обольстительных проституток непосредственно на этом интим сайте https://prostitutkinizhnegonovgorodahot.com

Всё, что вы хотели знать о производстве в EVE Online

characters.png

EVE Industry - All you want to know
17.07.2014 18:24 By CCP Greyscale

Приветствую, Рокфеллеры космических трасс,

В новом блоге мы рассмотрим всё, что связано со стоимостью исследований и запуска проектов в Криосе, чтобы пояснить наши «окончательные решения» по тем вещам, которые претерпят изменения в ближайшем будущем, а также чтобы собрать всё в одном месте и создать развёрнутую документацию по релизу (естественно, в патчноутсах всё будет разложено по пунктам и с большимим подробностями).

Если что-либо, связанное со стоимостью запуска или исследования здесь не упоминается, то это не будет введено - даже в том случае, если упоминалось в предыдущих блогах или записях на оффоруме.

M.E. и T.E.

Главные изменения

  • PE (Production Efficiency) отныне зовётся TE (Time Efficiency — Экономия времени производства), поскольку так очевиднее, за что именно отвечает данный параметр. ME (Material Efficiency — Экономия материалов при производстве) остаётся с прежним названием. И в том и в другом случае, мы теперь будем отображать данные параметры в интерфейсе как отрицательные числа, поскольку фактически это и есть уменьшение чего-либо. Это стало возможным из-за изменений в инвенте (модернизации), о которых мы поговорим чуть ниже.
  • Концепция «Отходов» уходит в прошлое. Все бонусы, которые влияют на материалы, попросту снижают количество материалов, необходимых для производства. Материалы, необходимые для производства т1 предметов были увеличены на 1/0,9, чтобы уравновесить влияние такого подхода. Нам больше не надо пристально следить за тем, что материалы можно делать из воздуха из-за высокого МЕ, поскольку переработка построенных предметов сейчас возвращает всего 50% материалов.
  • Исследовать МЕ и ТЕ теперь можно за 10 шагов. Каждый шаг МЕ снижает требования по материалам на 1% (всегда округляется вверх). Каждый шаг ТЕ снижает время постройки на 2%. Эти параметры отображаются как обычные значения в процентах, так что вы сможете увидеть чертёж с параметрами ME-3%, TE-12%.

Подробности

Два важных замечания: во-первых, теперь мы округляем материалы для всего проекта, а не для отдельного прогона как раньше. Таким образом, часто можно будет получить экономию менее, чем в 1 единицу материалов при достаточно длительном производственном цикле. Во-вторых, чтобы предотвратить несуразности в производстве, особенно у т2 предметов (например, постройка 10 Паладинов из 9 Апокалипсисов), каждый прогон будет требовать не менее одной единицы каждого материала, указанного в списке.
Чтобы сохранить нелинейность исследований, каждый последующий уровень будет исследоваться дольше, чем предыдущий.

Вот время, которое необходимо для исследований т1 боеприпасов:

Уровень Секунды Примерное время в нормальных единицах
1 105 1 мин 45 сек
2 250 4 мин
3 595 10 мин
4 1.414 24 мин
5 3.360 56 мин
6 8.000 2 ч.
7 19.000 5 ч.
8 45.255 12 ч.
9 107.700 1 день
10 256.000 3 дня

(Если вы взглянете на чётные уровни, то вы заметите знакомые значения. Это сделано специально!)

Чтобы сохранить дифференциацию чертежей, мы вводим систему рангов. Так, все указанные выше значения умножаются на ранг чертежа. Т1 боеприпасы имеют 1 ранг, джампфрейтеры — 4000 ранг. Чтобы лучше представлять, каким рангом обладает тот или иной предмет, смотрите Приложение 1.

Ко всему прочему, навык Material Efficiency переименован в Advanced Industry, и даёт теперь сокращение времени постройки на 1% за уровень. Мы не полностью удовлетворены подобным снижением ценности данного навыка, так что мы обещаем пересмотреть его после Криоса и проработать возможность достижения нашей основной цели с меньшим драматизмом.

Очевидно, нам необходимо обеспечить работопригодность докриосовских чертежей после обновления Криос, так что нам придётся изменить существующие ныне чертежи для новой системы. Основным правилом данного перевода чертежей будет «ни один чертёж не должен стать хуже функционально, чем он был ранее» — то есть после перевода чертежа на новые рельсы должно потребоваться столько же, или даже меньше материалов для производства, как и раньше. Обратите внимание, что из-за расчёта стоимости проекта в целом, а не отдельного прогона, у длительных проектов со множеством прогонов могут быть случаи скрытой экономии материалов, которая ранее была невозможна.

Вот схема прехода от старых уровней к новым:

Старое ME Новое ME
1 -5%
2 -7%
3, 4 -8%
5, 6, 7, 8, 9 -9%
10 -10%
Старое PE Новое TE
1 -10%
2 -14%
3, 4 -16%
5, 6, 7, 8, 9 -18%
10 -20%

(Чтобы разобраться с отрицательными ME/TE, перейдите к следующему разделу!)

Копирование и инвент (модернизация) / реверс-инжиниринг

Команда Game of Drones начнёт работу по более ясной переделке модернизации и реверс-инжиниринга сразу после выхода обновления Криос, так что изменения в данном блоге лишь позволят сохранить эти элементы игры работоспособными, пока над ними будет вестись работа.

Главные изменения

  • Время копирования теперь рассчитывается за прогон и всегда равно 80% от базового времени постройки по данному чертежу (то есть станет короче для кораблей и дольше для модулей)
  • Модернизация требует всего одного прогона в копии чертежа и вычитается точно так же, будто вы производите по данной копии.
  • Успешная модернизация всегда даёт на выходе чертёж с максимально возможным числом прогонов, который затем модифицируется декрипторами.
  • Максимальное число прогонов устанавливается в 1 (один) для т2 кораблей и тюнинг-модулей (ригов), а для прочих т2 предметов — в 10 (десять).
  • Успешная модификация без применения декрипторов теперь создаёт чертёж с параметрами ME-2%/TE-4%. Для равновесия, мы увеличиваем количество необходимых для производства т2 предмета материалов на 50% из-за отрицательного МЕ. Таким образом, модернизация без применения декрипторов теперь требует на 2% меньше материалов, чем раньше.

Декрипторы были адаптированы к новой системе, увоив бонусы ТЕ, чтобы отразить факт возможной экономии ТЕ до 20%. Это приводит к тому, что декрипторы остаются в подвешенном состоянии, которое будет исправлено в вышеупомянутой работе по изменению модернизации/реверс-инжиниринга после Криоса.

Для адаптации старых чертежей, мы добавим 6 к МЕ и ТЕ для всех т2 бпц, а затем конвертируем их согласно схемам выше. Таким образом, чертёж без декрипторов с МЕ-4 и РЕ-4, вначале станет чертежом с МЕ2 и РЕ2, а затем будет переведён в чертёж с МЕ-7%, ТЕ-14%. Это произойдёт лишь один раз из-за желания сделать скрипт, меняющий БД, более простым и надёжным. Так что наслаждайтесь халявой, пока она есть.

Основы ценообразования

Слотов больше нет. Больше не существует ограничений на количество работ, которое вы можете запустить на данном заводе. Теперь заводом является любое место на станции или ПОСе, где вы можете запустить любой промышленный проект.

Вместо этого мы введём динамическое изменение цены, чтобы не просто «построить всё в Жите 4-4», а поощрить стройку в иных местах. Это объясняется стоимостью найма необходимой рабочей силы в данной системе.

Базовый компонент ценообразования — это индекс активности системы. Этот параметр рассчитывается по каждому типу деятельности (производство, копирование, повышение скорости производства, повышение материалоэффективности производства, модернизация и реверс-инжиниринг) для каждой системы отдельно, так что в Жите будет 6 разных индексов для каждого типа проектов.

Индекс для данной пары деятельность-система рассчитывается как сумма затраченного времени на данную деятельность в данной системе за последние 28 дней, делённая на сумму затраченного времени на данную деятельность во всей вселенной за последние 28 дней и сглаженная путём извлечения корня из частного. Затем это число отражается в виде процентов, что обычно будет очень малым числом, и может принимать любое значение от нуля с одной стороны до (теоретически) 100 с другой.

То есть, если:

system_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа в данной системе за последние 28 дней, а

global_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа во всей вселенной за последние 28 дней, и принять

system_activity_index за необходимый нам параметр, то формула будет такой:

eve system activity index

После расчёта, этот индекс будет использоваться вместе со стоимостью данного проекта, чтобы рассчитать базовую стоимость. Те, кто хочет увидеть, как это осуществляется на практике, может обратиться к (на английском).

Стоимость проекта основывается на том, что будет получено в результате реализации этого проекта — чертёж или предмет. Для производства, стоимость будет рассчитываться как сумма всех компонентов, необходимых для постройки, так что для большинства производственных проектов стоимостью будет сумма стоимости всех компонентов.

Для копирования и исследований эффективности всё довольно просто: стоимость проекта будет равна 2% от стоимости материалов, необходимых для проекта, требующего данный чертёж.

Для модернизации (инвента) и реверс-инжиниринга, стоимостью будет 2% от средней стоимости материалов для постройки предметов, которые могут быть получены в результате данного проекта. Поскольку для т2 и т3 кораблей можно получить несколько разных результатов, то мы берём среднее от всех возможных вариантов.

Затем это значение (то есть стоимость материалов для постройки или 2% от стоимости материалов для исследования) мы умножаем на индекс деятельности в данной системе, чтобы получить базовую стоимость проекта. Пример: допустим, индекс производственной активности в Жите равен 5%. Если вы будете строить Апокалипсис, материалы для постройки которого будут стоить 200кк, то цена постройки будет 200кк*5%=10кк.

Для исследований МЕ и ТЕ есть ещё одна закавыка — проекты высоких уровней не только требуют больше времени, но и стоят соразмерно больше. Существует множитель для каждого уровня исследований, который равен времени, необходимому для исследования до данного уровня, делённому на время, необходимое для исследования до первого уровня.

Модификаторы стоимости

Существует ряд модификаторов, которые влияют на окончательную цену.

1. Снижение цены за счёт станций и улучшений, которые находятся в системе. Станции, улучшения ФВ и некоторые улучшения Аутпостов позволяют снизить стоимость. Для каждого подходящего проекта в данной системе, множители для всех станций и улучшений применяются к базовой цене. Полный список множителей можно найти в Приложении 2.

На заметку: ранее, улучшения аутпостов в нульсеках добавляло производственные линии на станции. Теперь они дают дополнительный 1% экономии материалов (то есть дополнительный уровень МЕ-1%) за каждое установленное улучшение.

2. Рабочие группы будут увеличивать стоимость при их использовании. Это увеличение будет указано в информации о данной рабочей группе и является простой долей в процентах.

3. Заводы могут устанавливать плату (налоги) за использование данного завода. Для заводов, которыми владеют НПЦ, это простой множитель 1,1 к цене проекта или налог в 10%. Для деятельности, осуществляемой на аутпостах, принадлежащих игрокам, этот множитель может регулироваться владельцем. Для ПОСов, налоги в первоначальном релизе устанавливаться не будут, но в ближайшем будущем мы рассмотрим внедрение данной возможности на основании отзывов игроков.

Всё это перемножается друг с другом и базовой ценой, чтобы рассчитать окончательную удельную стоимость прогона для данного проекта, которую надо внести перед началом работ.

Параметры чертежей

Мы сделали довольно прозрачную новую систему параметров чертежей, чтобы привести их в более единообразную и интересную структуру.

Во-первых, мы назначили каждому чертежу невидимый ранг, который определяет множество параметров. Ранг можно посмотреть в Приложении 1, а вот правила, которые были использованы для определения ранга:

  • Модули: установлен ранг 3/6/9/120, со множителем 2.6 для т2 вариантов T2; безразмерные модули установлены как S/M/L в зависимости от занимаемого ими разъёма low/medium/high (нижней, средней и большой мощности).
    • У некоторых модулей ранг был подкручен, чтобы сделать их более интересными — в основном, клоки, модули боевого взаимодействия, шахтёрские модули и «специализированные» модули, которые предполагается использовать на особых типах кораблей, такие как орудия судного дня, пусковые установки зондов варп-помех (дикторские пробкомёты) и т.п. Т2 варианты этих предметов также получают множитель 2,6.
  • Корабли: установлен ранг 20/30/40/50/60 для фрегатов/эсминцев/крейсеров/линейных крейсеров/линкоров, причём грузовые корабли попадают к крейсерам, а для т2 вариантов ранг получает ещё множитель 20. Капиталы получают ранг 200, кроме суперКАРов (ранг 400) и титанов (ранг 600).
  • Заряды: установлен ранг 1/2/3/4, множитель для т2 вариантов 1,6
  • Дроны: установлен ранг 1/2/3/40, множитель для т2 вариантов 5
  • Модули для ПОСов: установлен ранг 20/30/40 для малых/средних/больших орудий, 100/200/300 для контрольных башен и 40/60/80 для прочих структур, на основании потребляемого ЦПУ (20 — менее 200, 60 — до 750 и 80 выше этого значения)
  • Риги: установлен ранг 5/10/15/20, множитель для т2 вариантов 10
  • Всё остальное: ранг назначен для каждого предмета по отдельности.

С учётом некоторых исключений, указанных ниже, сочетание ранга, классификации и технического уровня чертежа будет определять параметры чертежа.

  • Время постройки обычно равно рангу умноженному на 300 секунд.
  • T2 боеприпасы затем ещё умножаются на 10, чтобы сохранить нынешние размеры партии.
  • Т1 КБТ ещё умножаются на 25
  • Т2 КБТ умножаются на 4 (не сочетается со множителем х25 выше)
  • Время постройки компонентов вообще не менялось, поскольку они сбалансированы относительно иных производственных цепочек.
  • Корабли специальных изданий (в том числе все скины) получаю время производства в 10 секунд.

Замечание: У кораблей специальных изданий также установлен параметр стоимости, чтобы строительство этих кораблей не стоило ни одного иска: Профсоюз маляров Нового Эдема всё ещё ведёт переговоры с Межзвёздным профсоюзом работников промышленности.

Время копирования, как говорилось ранее, всегда будет равно 80% базового времени постройки. Из-за взаимодействия различных навыков, и копирование и производство будут иметь примерно одинаковую пропускную способность. Мы можем пересмотреть это в будущем, чтобы придать копированию больше интереса.

Сроки исследований всегда будут равны рангу*105 для первого уровня, с учётом масштабирования для остальных уровней упомянутого немного раньше.

Инвент (модернизация) будет сложнее. Мы хотели сделать так, чтобы базовые параметры были такими, что с учётом 50% успеха, время модернизации было примерно равно времени постройки. Таким образом, персонаж с максимально прокачанными навыками сможет снабжать себя достаточным количеством т2 бпц, чтобы заполнить все свои производственные слоты. Да, мы осведомлены о том, что срок выполнения проектов по модернизации может вызвать проблемы. Смотрите предыдущее замечание о работах по улучшению инвента после того, как мы выпустим Криос.

Таким образом, базовые сроки модернизации будут следующими:

  • Время, необходимое для постройки предмета(ов) по чертежу с максимальным числом прогонов
  • Делится на 2 из-за предпосылки о 50% вероятности положительного исхода
  • Из полученного вычитается время для содания т1 копии

То есть 2*(копия т1 + модернизация) = время постройки т2.

Затем мы ещё поиграли с числами, умножив время модернизации для чертежей с рангом 3 и менее на 0,9, а чертежи с рангом более 7 — на 1,1. Это приведёт к тому, что более «крупные» предметы будут привязаны ко времени модернизации, а «мелкие» — ко времени производства. Очевидно, что различные бонусы будут портить данный баланс — управлять этим сознательно предлагается в качестве упражнения для игроков :)

Максимальное число прогонов было отрегулировано для большего единообразия, на основании сроков строительства:

  • Большинство т1 предметов получают примерно 2 дня на производство
  • Компоненты получают примерно неделю на производство
  • Т2 корабли и риги (тюнинг-модули) получают 1 прогон
  • Остальные т2 получают 10 прогонов

Затем мы округляем до ближайшей 100, если время постройки больше 1400, и до ближайшего 10 в остальных случаях.

И, наконец, окончательная стоимость умножается (как упоминалось ранее) на 1/0,9 для т1 предметов и 1,5 для т2 предметов, чтобы скорректировать удаление концепции отходов при производстве.

Что мы НЕ делаем

После длительного обсуждения, как внутри, так и на форумах, мы решили, что мы не будем делать никакой дополнительной компенсации для чертежей, которые сейчас исследованы до уровня МЕ и ТЕ выше 10. К такому решению привели разные причины, в том числе создание серьёзного прецедента; тот факт, что не происходит никакой функциональной потери; а время, которое необходимо потратить на создание единоразовой компенсации, лучше потратить на доведение до ума иных особенностей релиза, который мы предлагаем вашему вниманию. Мы понимаем, что некоторые люди будут этим не очень довольны, а мы вынуждены подчеркнуть, что нам приходится оценивать интересы всех в равной степени. И в данном случае, мы считаем, что наилучшим для игры решением будет просто конвертация чертежей по новой системе, как упоминалось выше, но иных действий в этой области не предпринимать.

Мы намеревались ввести бонус для нескольких однотипных структур, установленных на данном ПОСе. Фактически, это было реализовано в зачаточном состоянии, и из-за непростой необходимости сделать это и дружелюбным к пользователям и удовлетворительно работающим (обновление происходило раз в час), а также с учётом относительно ограниченных плюсов, которые подобное решение предоставляло, мы решили не делать этого, а сконцентрироваться на том, чтобы привести оставшиеся возможности в релизе до отличного состояния.

Изначально, планировалась «скидка за опт», которая делала длительные проекты чуть дешевле. После дальнейших размышлений, мы пришли к выводу, что от этого надо отказаться из-за крайне незначительных плюсов даже в самом лучшем случае, из-за наличия неочевидных результатов деятельности (например, исследование ТЕ снижало бы вашу скидку), из-за сложности в объяснении данной механики, да и в конце концов просто добавляло сложности, которая нам была не нужна и которую мы не хотели.

В обсуждении предыдущих блогов мы говорили о регулировании бонусов к скорости копирования на Галлентских Аутпостах. После тщательной проработки данного сценария, оказалось, что проблемы по сути не существует. Все опасения возникали при оценке общего числа работ по т2 бпо, и влияния роста числа работ по бпо на рынок инвента, с учётом существенной экономии средств при постройке по бпо по сравнению с инвентом. Сейчас вы можете получить бонус на постройку х0,4 на Амаррском аутпосте, так что смена бонуса на х0,4 к скорости копирования никак не повлияет на потенциальную пропускную способность, поскольку чертёж может быть занят лишь в одном проекте в данный момент времени. Даже если вы будете копировать на Галлентском аутпосте, а затем строить на Амаррском, вы всё равно будете ограничены скоростью копирования. На практике, возможность использования преимущества в скорости копирования без необходимости производства в нулях может увеличить популярность данного бонуса. Однако, вам придётся в реальности держать т2 бпо на Галлентском аутпосте, который был улучшен именно на скорость копирования, что является чрезвычайно редким случаем.

И напоследок

Всё, что описано выше, содержит все изменения в двух областях - чертежи и стоимость, которые будут реализованы в обновлении Криос, заявленного к выходу 22 июля. Конечно, мы будем наблюдать за отзывами и отвечать в теме обсуждения данного блога на оффоруме, в иных темах, посвящённых ошибкам и отзывам обновления Криос, а также обсуждению развития промышленности на Транквилити в течение нескольких месяцев после релиза.

Если у вас есть вопросы, комментарии и т.д. — пожалуйста, поделитесь с нами своим отзывом.

Вот и всё на сегодня -
Greyscale, от имени команды Super Friends и команды Game of Drones

Приложение 1: Ранги

Rank Types
1 All T1 small ammo, T1 small drones T1 mining crystals
1.6 All T2 small ammo, T2 mining crystals
2 All T1 med ammo, T1 med drones, subsystems
3 All T1 large ammo, T1 large drones, T1 lowslot/frigate modules
3.2 T2 med ammo
4 T1 cap ammo, capital T2 components
4.8 T2 large ammo
5 T2 small drones, T1 small rigs
6 T1 medium/cruiser modules
7 T1 deep core/strip/ice miners
7.8 T2 small/frigate modules
9 T1 large modules
10 T2 med drones, T1 med rigs
12 T1 Warfare links
15 T2 large drones, proto cloaks, T1 large rigs
15.6 T2 med/cruiser modules
18.2 T2 strip/deep core/ice miners
20 T1 frigates, T1 capital rigs
23.4 T2 high/bs modules
30 T1 destroyers
31.2 T2 warfare links, Improved cloaks
39 Covops cloaks
40 T1 cruisers, fighters/bombers
50 T1 battlecruisers, T2 small rigs
60 T1 battleships, capital components
100 Medium T2 rigs
150 T1 Capital modules, T2 large rigs
180 Fancy capital modules
200 Non-super capitals, station components, T2 capital rigs
240 Doomsdays
300 Large towers
400 Supercarriers, T2 frigates
468 T2 siege/triage
600 Titans, station eggs, T2 destroyers
800 T2 cruisers
1000 T2 BCs
1200 T2 BS
4000 JFs

Приложение 2: Модификаторы стоимости на станциях

Operations Manufacturing output multiplier Research output multiplier
Amarr Factory Outpost 0.5 0.6
Manufacturing (Nullsec conquerable) 0.6 0.8
Caldari Research Outpost 0.6 0.5
Gallente Administrative, Minmatar Service Outposts 0.6 0.6
Cloning (Nullsec conquerable) 0.7 0.7
Factory, Shipyard, Assembly Plant, Foundry, Construction Plant, Biotech Production 0.95 0.98
Warehouse, Chemical Storage, Academy, School 0.97 0.98
Testing Facilities, Reprocessing Facility, Chemical Refinery 0.97 0.97
Biotech Research Center, Research Center, Biohazard Containment Facility 0.98 0.95
[All others] 0.98 0.98

Всё это представлено вашему вниманию под музыку Hell is for Heroes , которая играла без перерыва


Добавить комментарий

Подписка

EVE Online


(возврат в игру).