Продолжение политики другими средствами: второй этап работы над «нулями»

Опубликовано (перевод): CCP Leeloo - 2015-03-03 19:11:50 UTC

sov_butterfly

Приветствую, капсулёры-завоеватели! В этой статье я, CCP Fozzie, расскажу о наших планах, касающихся введения в строй новой системы владения космосом в «нулях».

Я знаю, что многие из вас с нетерпением ждут подробностей об этих планах, и с радостью представляю вам плоды нашей работы и жду мнений и отзывов сообщества игроков в «Еву». Вам предстоит долгое чтение, но мы, сотрудники CCP, считаем, что владение космосом заслуживает детального и тщательного обсуждения.

На самом деле мы публикуем две статьи, и ознакомиться вам стоит с каждой из них:

Я написал обзорную статью, посвящённую фактическим результатам первого этапа работы над «нулями» (вступившего в силу в рамках «Фебы» в ноябре 2014 года) и его влиянию на игру. Ознакомиться с этой статьёй можно здесь, но кратким пересказом для ленивых я сообщу, что пока что результаты выглядят великолепно и правки, внесённые нами в «Фебе», серьёзно улучшили состояние дел в аспекте уместности ввода в строй второго этапа.

В этой статье рассказывается о планируемых изменениях системы владения космосом в «нулях», которые собственно и являются вышеупомянутым вторым этапом нашей работы. Мы обсудим цели, к которым стремимся, новые правила игры, созданные ради достижения этих целей, и в подробностях разберём теоретический конфликт за владение планетными системами, тем самым проиллюстрировав процесс разрешения этого конфликта в рамках новых правил.

Лето близко

Мы знаем, что изменение правил игры в применении к сложной и состязательной системе владения космосом в «нулях» требует достаточного времени для сбора отзывов, их учёта и претворения результата в жизнь. Чуть больше месяца назад мы начали в подробностях обсуждать наши наработки с Советом игроков; эти статьи публикуются заранее, поскольку отзывы сообщества игроков в данном случае крайне важны и должны быть собраны как можно раньше. Сейчас мы планируем реализовать второй этап работы над «нулями» и системой владения космосом в июне 2015 года. С сегодняшнего дня вплоть до июня мы будем внимательно слушать сообщество игроков в «Еву» и плотно работать вместе с ним, встраивая ваши отзывы в этот проект и стремясь довести игровой процесс установления и смены владения планетными системами до абсолютного совершенства.

Указанные даты могут быть изменены (что типично для игровой индустрии); мы будем в полной мере использовать возможности, открывающиеся благодаря установленному быстрому темпу выпуска обновлений. Описанный в статье комплекс изменённых правил игры вступит в действие по факту завершения процесса его разработки.

Выбор целей

Уверен, многие из вас уже пролистывают статью, стремясь ознакомиться с новыми правилами. Но перед тем, как мы начнём говорить о практической реализации идеи, стоит ещё раз посмотреть на чётко определённые задачи, к достижению которых стремились разработчики этой системы..

Цель № 1: Процесс сражения за планетную систему должен захватывать дух и доставлять удовольствие всем участвующим сторонам настолько, насколько это вообще возможно

Сама суть второго этапа передаётся этой целью. За последние годы мы внесли множество изменений, коснувшихся промышленности, доходов и ресурсов в «нулях», и эти изменения несомненно достигли цели. Однако сам игровой процесс захвата чужих и защиты своих планетных систем с 2009 года оставался практически неизменным: по нашему мнению, именно в этом аспекте потенциал развития максимален.

Совершенно необходимо, чтобы бой за власть над космосом был интересен и давал каждому его участнику возможность внести существенный вклад в исход сражения. Сражение с целью захвата планетных систем или защиты своей территории должно доставлять удовольствие самим своим ходом — и это должно быть справедливо для абсолютно всех участников боя, от лидеров коалиций до рядовых капсулёров, не исключая и командиров среднего звена.

Мы надеемся достичь поставленной цели перестройкой правил сражения за космос, что позволит подчеркнуть лучшие стороны этих боёв (стратегическое планирование, cоздание империй, динамичные сражения игроков между собой) и свести к минимуму скучные части. Мы отлично знаем, что лорды «нулей» достигли совершенства в искусстве превращения вражеской скуки в свою победу. Поэтому главная цель и сама суть новой системы такова: она должна обеспечивать увлекательный и состязательный игровой процесс.

Цель № 2: Процесс установления, захвата и поддержания контроля над планетными системами должен быть логичен и структурно прост

Принципиально важно, чтобы ключевые правила, лежащие в основе процесса захвата космоса, были доступны для интуитивного понимания и функционировали логичным образом. Лучшие образцы правил в многопользовательских играх опираются на простые базовые принципы, на основе которых (благодаря различным интересам игроков, борющихся за их достижение) реализуются сложные и непредсказуемые результаты. Комплекс правил, относящихся к владению космосом EVE Online, должен быть среди таких образцов.

Мы надеемся достичь этой цели, сфокусировавшись на простой и доступной ключевой системе, поощряющей взаимодействие и конфликты игроков. В новой системе альянсовые сооружения освобождаются от хитросплетений «Доминиона» и начинают работать независимо: каждое из сооружений избавлено от излишней сложности, игроки вправе самостоятельно определять приоритеты.

Цель № 3: Потребность (основанная на правилах игры) привести на захват планетной системы больше людей (или более тяжёлые корабли), чем потребовалось бы для простой победы в открытом бою, должна быть сведена к минимуму

Одна из основных недоработок системы, действующей с «Доминиона», состоит в том, что огромный запас прочности сооружений заставляет игроков, ведущих бой за власть над космосом, опираться на корабли большого тоннажа либо огромную численность задействованных пилотов, даже если бы им хотелось действовать меньшими отрядами. Таким образом альянсы и коалиции, участвующие в этих сражениях, оказываются вынуждены переступить искусственный «входной порог» — или распрощаться с мечтой о шансах на успех.

Новая система не должна искусственно определять размер соединений игроков, допущенных к действию в её пределах, и не должна ограничивать численность и силы потенциальных участников ни сверху, ни снизу: количество друзей, вместе с которыми игроки будут выполнять свои задачи, должно быть задано не правилами игры, а конкретной ситуацией.

В рамках этих правил мы не пытаемся принудительно установить необходимое число друзей и союзников. Система разработана так, чтобы игроки и организации получили большую свободу при выборе размера коалиции, к которой они желают принадлежать.

Большие батальоны несомненно важны — они помогут достичь победы в прямом флотовом сражении с врагом. Но, благодаря системе, которая позволяет малым отрядам захватывать космос столь же быстро, как и большим, мы можем быть уверены: если ваш флот выиграл бой за космос, у вас по определению есть люди, которые смогут формально зафиксировать полученные или подтверждённые права.

Цель № 4: Радикально сократить время и усилия, требуемые для захвата планетной системы, которую не защищают

Напрямую следует из цели № 3: очень важно свести к минимуму время захвата беззащитной и/или незанятой системы. Огромные затраты времени, необходимые для разрушения сооружений в действующей системе, позволяют альянсам использовать пустой, «буферный» космос и разъедать волю врага чистейшей скукой.

Мы планируем достичь этой цели, связав защиту планетной системы напрямую с действиями защитников (как в течение флотовых сражений во время атак, так и обычной занятостью защитников в мирное время). Наша цель, видимая и реализуемая в рамках новой системы владения космосом, выглядит так: очень маленькая группа игроков на практически любых кораблях должна быть в силах полностью занять незащищённую планетную систему, проведя несколько атак (каждая из которых занимает примерно 10-30 минут) в течение нескольких дней. С другой стороны, выселение альянса, активно пользующегося планетной системой, и ведущего её оборону, должно быть очень сложной задачей, что приводит нас к следующей цели.

Цель № 5: Жизнь на своей территории должна давать существенные стратегические преимущества

Очень важно, чтобы активные и подготовленные альянсы были снабжены инструментами для защиты своей земли и своего дома. Получение преимуществ за фактическую и деятельную населённость космоса — один из ключевых мотивов, в соответствии с которым мы корректировали экономику «нулей» в последние годы, успешно смещая её и переводя от стационарных активов в сторону «восходящего» игрового процесса. Пришло время обозначить более тесную связь экономической активности рядовых жителей космоса с линией фронта в сражениях за Новый Эдем..

По новым правилам владения космосом заселённые планетные системы будет кратно проще защищать и контролировать (по сравнению с заброшенными); активная деятельность принесёт в этом плане больше пользы, чем пассивная; вмешательство в будничную жизнь врага в его системах поможет достичь преимущества как стратегически, так и экономически. Подробности о том, как именно мы начнём достижение этой цели — ниже по тексту статьи.

Цель № 6: Крупнейшие сражения за власть над планетными системами должны быть разнесены по нескольким планетным системам — это облегчит техническую нагрузку и позволит получать преимущество за счёт разнообразного «ландшафта» Нового Эдема

Распределив цели по нескольким планетным системам, мы сможем обеспечить неповторимую свободу выбора, вызванную структурой созвездия, в котором проходит атака. Это поможет обеспечить разнообразие и получить больше динамичных сражений.

Гигантские сражения коалиций — символ «Евы», часть её уникальности и источник заслуженной славы как для самой игры, так и для командиров, ведущих флоты в бой. Однако любой участник таких столкновений, видевший результат изнутри, скажет вам, что технические проблемы обеспечения боёв с участием столь многочисленных масс игроков существенно и негативно влияют на общее впечатление от хода сражения. Вот уже двенадцать лет мы сочетаем наилучшее компьютерное оборудование с программными инновациями, увеличивая количество игроков, одновременно присутствующих в планетной системе, и выводя его за пределы представимого; мы продолжаем работать как над программной, так и «железной» составляющей игры с тем, чтобы ещё дальше отодвинуть технический предел. Однако необходимо признать: флоты игроков всегда будут превосходить наши возможности по повышению «ёмкости» сервера. Когда мы добились возможности удерживать флоты в 500 пилотов, игроки начали приводить 1000. Когда сражения тысячных флотов (на укреплённых блоках кластера) начали идти гладко, в очередное побоище ввязалось 4000 единовременно присутствовавших пилотов. Значит, правила игры следует изменить таким образом, чтобы рассредоточить бои и разделить их на несколько параллельно идущих столкновений (и каждое из них должно идти без «лагов»).

Цель № 7: Новый комплекс правил владения планетными системами должен быть принципиально гибок и пригоден к быстрому обновлению и адаптации к дальнейшим изменениям глобальных правил EVE Online

Мы не склонны заблуждаться и верить в существование теоретически идеального и вечного набора правил, касающегося владения планетными системами в «нулях». Этот аспект игры подлежит безжалостной и беспощадной «оптимизации», поэтому его придётся регулярно корректировать и обновлять в целях сохранения актуальности.

Кроме того, важно, чтобы новая система была достаточно гибкой и готовой принять и учесть прочие усовершенствования правил EVE Online по мере их выхода в свет; в особенности это касается изменений в аспекте использования сооружений (работа над ними идёт в данный момент). Сочетая упомянутые комплексы правил, подвергшиеся радикальному переосмыслению (в отношении сооружений и в отношении владения космосом), мы расширяем спектр увлекательных игровых возможностей практически до бесконечности.

Таким образом, новая система владения космоса разрабатывается в расчёте на модульность и гибкость. Большая часть конкретных деталей этой системы может быть с лёгкостью подправлена и скорректирована. Таким образом мы сможем внести изменения на основе отзывов от сообщества игроков до выпуска системы, отреагировать на проблемы или стагнацию после выпуска, а также заменить отдельные компоненты системы на новые игровые процессы по мере их выпуска в будущем.

Далее по тексту статьи будет множество цифр, промежутков времени и процентов — ещё раз повторю, что каждое из этих значений может быть скорректировано.

«Хватит прелюдий, переходи к делу!»

ОК, давайте перейдём к обсуждению нашей разработки.

Мы обсудим ключевые элементы новых правил, покажем снятые с рабочего стола наброски интерфейса, и закончим статью подробным разбором гипотетического сражения за контроль над планетной системой, чтобы показать, как всё это работает в совокупности.

    Энтоз-передачтики заменят стрельбу по сооружениям во всех компонентах системы владения космосом
  • Каждое сооружение системы будет функционировать независимо от прочих сооружений
  • Альянсы выберут свой «прайм-тайм»: именно и только в указанный «прайм-тайм» все сооружения этого альянса будут уязвимы для атаки; кроме того, выход сооружений из оборонного режима также всегда назначается на «прайм-тайм»
  • По факту выхода сооружений, относящихся к системе владения космосом, из оборонного режима, начинается Захват, суть которого — в определении, кто именно контролирует командные пункты, случайным образом распределённые в пределах созвездия
  • Если владелец форпоста проигрывает первый Захват после его выхода из оборонного режима, то станция переходит в режим «свободного порта» Активная деятельность в планетной системе обеспечивает преимущества, значительно усложняющие захват или уничтожение сооружений

TileView

Представляем энтоз-передатчики

Мы начнем с презентации нового модуля, который является ключевым в новой системе и который должен стать ещё более значимым во многих иных областях игры в ближайшие месяцы и годы

Не так давно в разных частях Нового Эдема начали появляться новые таинственные корабли, построенные при помощи невиданной ранее продвинутой технологии. При исследовании останков линкоров кораблей, прозванных Скитальцами, иссследователи получили сведения, которые уже привели к ошеломительным результатам в области соединения человеческого мозга и машины.

Одним из первых результатов этих технологических прорывов стал новый модуль, позволяющий капсулёрам напрямую управлять компьютерными системами, контролирующими определённые сооружения, избавляясь от промежуточных инструментов взлома (хакинга).

Энтоз-передатчик является краеугольным камнем в новой механике суверенитета (помимо иных способов его использования), а взаимодействие между группами игроков-соперников, желающих использовать свои энтоз-передатчики, должно предоставить неисчислимые возможности для игрового процесса и возможных конфликтов.

Энтоз-передатчик монтируется в разъём большой мощности и может быть активирован на некоторых сооружениях, после их внесения в список сопровождаемых целей. В контексте переделки системы суверенитета самыми важными целями являются демаркационные маяки, центры управления, форпосты и службы форпостов.

Энтоз-передатчик используется для любых манипуляций с этими сооружениями. В общих чертах, использование энтоз-передатчика на принадлежащем вам сооружении позволит использовать его и защитить, а использование энтоз-передатчика на чужом сооружении позволит отключить его, захватить или ввести в оборонный режим.

Ключевая идея заключается в том, что процесс установки контроля над сооружением при помощи энтоз-передатчика нельзя ускорить, используя несколько подобных модулей или нескольких пилотов.
Если на сооружение будут одновременно действовать два энтоз-передатчика из «разных лагерей», то никакого влияния оказано не будет, и процесс захвата «встанет на паузу». Это правило будет действовать даже в том случае, еслу у одной из сторон будет больше активных передатчиков, воздействующих на сооружение, чем у другой.

Применительно к сооружениям, влияющим на суверенитет, есть два способа, по которым система определяет «своих» и «чужих»:

Если у сооружения есть владелец, то альянс владельца является одной стороной в конфликте, а все остальные сущности в «Еве» для сервера являются другой стороной. Все энтоз-передатчики, которые не принадлежат альянсу-владельцу сооружения, считаются принадлежащими соперникам. Это означает, что в битве за право владения сооружением, союзники владельца могут оказать помощь в уничтожении кораблей нападающих, однако при использовании своих энтоз-передатчиков союзники не смогут остановить процесс захвата или каким-либо образом вернуть сооружение под контроль владельца. Это означает, что представители обороняющегося альянса должны лично присутствовать на поле боя при защите своих владений вне зависимости от силы своих союзников.
Если у сооружения нет владельца, то каждый присутствующий альянс является отдельной командой и любые два альянса, использующие свои энтоз-передатчики на сооружении, остановят процесс захвата.

На схеме ниже в общих чертах изображён процесс использования энтоз-передатчика в игре:

Тем не менее, столь мощное оружие несёт в себе определённые риски.

Энтоз-передатчики обладают длительным рабочим циклом (5 минут для передатчика первой техкатегории, 2 минуты для второй) и не влияют на сооружение до окончания первого рабочего цикла.

Включение энтоз-передатчика делает корабль фактически беззащитным на время использования модуля: корабль с активированным передатчиком не может ни уйти в варп-режим, ни войти в док, ни получить дистанционный ремонт (пока не выключит передатчик).

Другие ключевые особенности энтоз-передатчика таковы:
Для работы с ним требуется первая степень освоения навыка Infomorph Psychology.
Лёгок в установке, требует свободного разъёма большой мощности.
На каждый корабль можно установить лишь один энтоз-передатчик.
Не предусмотрено использование энтоз-передатчика пилотами, имеющими пробный допуск к полётам.
Дальность действия составляет 25 километров для энтоз-передатчика первой техкатегории (250 километров для второй техкатегории).
Требует присутствия сооружения в списке сопровождаемых целей.
КБТ будут ограничены в использовании энтоз-передатчиков; вероятнее всего в силу профильных особенностей проекта рабочий цикл энтоз-передатчика, установленного на КБТ, будет увеличен на 400% (что приводит к десятиминутному рабочему циклу для энтоз-передатчика второй техкатегории, установленного на КБТ)
Включение и работа энтоз-передатчика сопровождается недвусмысленным визуальным эффектом.
Стоимость постройки составляет примерно 20 миллионов ISK (для передатчика первой техкатегории), и примерно 80 миллионов ISK для второй техкатегории.

Рабочий цикл энтоз-передатчика не влияет на скорость захвата сооружений (после завершения первого цикла). Это означает, что энтоз-передатчики первой техкатегории приступят к фактическому захвату чуть позже (когда завершится первый рабочий цикл) и будут подвергать пилота большей опасности, так как он будет дольше оставаться уязвимым и «парализованным», но, приступив к работе, будут вести захват столь же быстро, как и энтоз-передатчики второй техкатегории.

Если у сооружения нет владельца, каждый альянс играет за себя, и все пилоты могут захватывать сооружение с одинаковой скоростью. Если у сооружения есть владелец, то с точки зрения сервера существуют две стороны конфликта (действующий владелец сооружения на одной стороне, все прочие пилоты на другой); при этом скорость захвата сооружений атакующими снижена в соответствии с индексами развития планетной системы. Подробности о преимуществах индексов развития — позднее в этой статье.

Вследствие всех этих изменений складывается следующая картина: наилучший способ захватить необходимое сооружение — установить фактический военный контроль над зоной космоса в его непосредственной близости.

В данном обновлении энтоз-передатчики будут использоваться для следующих целей (подробности ниже по тексту статьи):
Включение свежеустановленных демаркационных маяков и местных центров управления планетными системами
Ввод демаркационных маяков, местных центров управления планетными системами, и форпостов в оборонный режим в течение периода их уязвимости
Включение и выключение служб форпостов
Контроль командных пунктов во время Захвата (после выхода сооружения из оборонного режима)

Таким образом, во всех аспектах установления контроля над планетным системами энтоз-передача заменит стрельбу по сооружениям. После июньского обновления расстрел сооружений при захвате планетных систем не будет иметь никакого значения.

Без учёта преимуществ владения планетными системами захват всех указанных сооружений (кроме служб форпостов) без сопротивления займёт 10 минут (плюс длительность первого рабочего цикла); отключение/включение служб форпостов займёт 5 минут (плюс длительность первого рабочего цикла). Как и все прочие детали проекта, эти цифры подлежат тестированию и обсуждению.

Энтоз-передатчики появятся в игре примерно за месяц до запуска новой системы владения космосом: это даст пилотам достаточное время для производства и накопления запасов.

Вышеописанный игровой процесс, использующий энтоз-передатчики, постоянно применяется во всех аспектах сражений за владение космосом: перед тем, как двигаться дальше, убедитесь, что внимательно прочли эту главу.

Свободу сооружениям

В новой системе владения космосом каждое из трёх ключевых сооружений (демаркационный маяк, центр управления и форпост) будет независимым одно от другого. У каждого из этих сооружений будет своя функция и альянсу больше не обязательно владеть всеми тремя сооружениями (на практике, тем не менее, ими будет владеть один альянс). По новым правилам владения космосом, в каждый момент времени в системе может существовать только одно сооружение каждого вида.

Функции трёх сооружений, связанных с суверенитетом, таковы:

Демаркационный маяк

У этого сооружения останется лишь одна основная функция: сообщить всему Новому Эдему, что вы владеете данной планетной системой и что вы собираетесь защищать свое право владения. Демаркационный маяк не будет требовать денег для своего функционирования (эти расходы будут поровну разделены между стоимостью содержания центра управлнеия и форпостом). Наличие демаркационного маяка не требуется для управления иными сооружениями, связанными с суверенитетом. Основные обеспечиваемые им преимущества таковы: регистрация в фильтрах суверенитета на звёздной карте, демонстрация логотипа вашего альянса пилотам, находящимся в данной системе и 25% экономии на топливе принадлежащих вам ПОСов.

Убрав затраты на содержание демаркационного маяка и сохранив доступную стоимость сооружения, мы надеемся обеспечить низкий порог вхождения любому альянсу, который решил попробовать получить свой собственный суверенитет.

Поскольку правила игры больше не заставляют альянсы использовать демаркационный маяк для постановки на якорь и защиты центра управления и форпоста, его ценность будет определяться лишь целями и чаяниями каждого альянса. Вам больше не потребуется устанавливать демаркационный маяк, чтобы получить преимущества от улучшений центра управления. Таким образом, каждый альянс может сам определить необходимость обороны демаркационного маяка.

Центр управления

Центр управления сохранит свою функцию по изменению индексов системы и останется сооружением, предназначенным для потенциального улучшения системы (посредством блоков расширения центра управления). Центр управления отныне будет требовать расходов на свое содержание, а стратегический индекс суверенитета будет зависеть не от продолжительности времени работы демаркационного маяка, а от продолжительности работы центра управления. На последующих этапах мы планируем добавить новые типы блоков расширения центра управления, которые позволят владельцу получить новые преимущества и свойства в своей системе.

Форпост

Форпосты по-прежнему обеспечивают все знакомые и любимые вами службы (док, оснащение корабля, промышленность, торговые системы). Эти службы отныне включаются и отключаются посредством энтоз-передатчиков (а не стрельбой по ним).
Чтобы отключить службу форпоста, некто, не входящий в альянс-владелец станции, должен провести энтоз-передачу напрямую в целевую службу форпоста. Принцип и способ захвата службы форпоста не отличается от захвата прочих сооружений, но осуществляется в два раза быстрее.

Чтобы включить службу форпоста, пилот, входящий в альянс-владелец станции, должен провести энтоз-передачу напрямую в службу форпоста. Можно одновременно вести включение/отключение нескольких служб форпоста с помощью нескольких кораблей, на каждом из которых установлен свой энтоз-передатчик. В новой системе для контроля служб форпоста не требуется ни дистанционный ремонт, ни огневая мощь.

На своё содержание станции будут требовать часть средств, ранее взимавшихся с демаркационного маяка.

Устройства подавления прав владения в новой системе не требуются и будут удалены из игры — таким образом, у нас остаётся три ключевых сооружения вместо четырёх. Владельцам этих устройств и/или их чертежей будет выплачена компенсация.

«Прайм-тайм»

В новой системе владения космосом каждый альянс при помощи новой настройки, доступной определённым пилотам руководящей корпорации альянса, определит четырёхчасовой «прайм-тайм», который будет виден в окне с подробной информацией об альянсе и таком же окне каждого сооружения этого альянса, относящегося к владению космосом.

Если альянс сменит прайм-тайм, новый выбор вступит в силу не раньше, чем через 96 часов. В конце указанного периода ожидания все сооружения этого альянса будут уязвимы дважды в сутки (за старый, и за новый прайм-тайм). Затем новый прайм-тайм вступит в силу, став новым ежесуточным «окном уязвимости».

Прайм-тайм — это период времени, в течение которого все сооружения этого альянса, относящиеся к власти над космосом, уязвимы к вводу в оборонный режим; кроме того, он же — период, в пределах которого сооружения будут случайным образом выходить из оборонного режима. Все сооружения, принадлежащие альянсу и относящиеся к власти над космосом, становятся уязвимыми в одно и то же время суток, кроме случая, когда они уже находятся в оборонном режиме.

Благодаря этому альянсы могут зафиксировать возможность защитить свои сооружения от начальных атак и от последующих Захватов путём активных сражений в наиболее важных для них часовых поясах. Принимая во внимание тот факт, что все сооружения одного альянса уязвимы в одно и то же время, компактные атакующие могут получить преимущество над соперником, занимающим большие территории (защитнику следует быть готовым закрывать любые свои системы одновременно).

В течение периода уязвимости любой пилот может включить энтоз-передатчик, нацелив его на сооружение, относящееся к владению космосом. После завершения первого рабочего цикла энтоз-передатчика и начала захвата, альянс-владелец сооружения будет уведомлён об атаке и должен будет ответить на неё, чтобы атакующие не ввели сооружение в оборонный режим.

Захват сооружения при помощи энтоз-передатчика займёт от 10 до 40 минут при условии отсутствия сопротивления и в зависимости от индексов развития системы. Если атакующие достигли успеха в первичном захвате, сооружение входит в оборонный режим и выбирает случайное время для выхода из оборонного режима в пределах прайм-тайма двое суток спустя.

Если в конце прайм-тайма сооружение частично захвачено, оно остаётся уязвимым, пока не захвачено (с уходом в оборонный режим), либо пока владелец не восстановит полный контроль над ним при помощи собственных энтоз-передатчиков.

Несмотря на то, что ввод сооружений в оборонный режим возможен только в прайм-тайм, службы форпостов уязвимы постоянно, и время, потребное для их выключения, составляет от 5 до 20 минут (в зависимости от индексов развития системы).

Главная битва

Когда сооружения, связанные с суверенитетом, выйдут из оборонного режима примерно через 48 часов после первоначальной атаки, начнется этап Захвата, во время которого игроки будут бороться за командные пункты, которые появятся в виде аномалий в случайных системах в данном созвездии.

Командные пункты с одинаковой вероятностью могут появиться в любой системе созвездия вне зависимости от того, кто владеет суверенитетом в остальных системах.

Командные пункты можно будет обнаружить при помощи сканера аномалий, навигационного сканера и обзорной панели. В названии командных пунктов будет присутствовать указание на то сооружение, к которому относится командный пункт. Захват командного пункта происходит в точности так же, как и введение сооружения в оборонный режим - то есть путем использования игроками энтоз-передатчиков на сооружение командного пункта во время противостояния друг другу.

При захвате какого-либо командного пункта, альянс немного продвинется в процессе Захвата данного сооружения в масштабах созвездия. В одном созвездии может одновременно происходить несколько Захватов, если несколько сооружений выдут из оборонного режима друг за другом. В этом случае каждый Захват происходит отдельно от других, и процесс Захвата одного сооружения никак не влияет на процесс Захвата других.

Если у сооружения, выходящего из оборонного режима, есть владелец, то преимущества защитника действуют на все командные пункты в Захвате данного сооружения. Степень преимущества защитника (в силу его деятельности в системе) зависит от индексов развития системы, в которой установлено сооружение, введённое в оборонный режим (по состоянию на момент введения в оборонный режим), а не от той системы, где появился данный командный пункт. Подробнее о защитных бонусах мы поговорим чуть ниже в этой статье.

Как только сооружение выйдет из оборонного режима, в созвездии случайным образом появится пять командных пунктов. В одной системе возможно появление нескольких командных пунктов. Как только один из командных пунктов будет захвачен, новый командный пункт появится в другом месте в пределах данного созвездия.

С течением времени возможно появление дополнительных командных пунктов, сверх пяти первоначальных. Захват этих командных пунктов также приводит к немедленному появлению новых командных пунктов. В том случае, если противостояние затянется, это облегчит развязку конфликта и разрешит возникшие патовые ситуации.

Если одна из сторон будет беспрепятственно захватывать командные пункты, то захват 10 пунктов будет означать упешное завершение Захвата. Это значит, что при отсутствии сопротивления защитнику потребуется не менее пяти активных пилотов для осуществления Захвата менее, чем за 30 минут. Такое же минимальное время может потратить небольшая группа агрессивных игроков, которая атакует незащищенную систему без оборонительного индекса.

Если никто не явится для защиты или атаки, либо противостоящие стороны будут идеальными соперниками, то Захват может длиться неопределённо долго. Однако, появление новых командных пунктов в процессе Захвата, со временем сделает такое положение чрезвычайно нестабильным. Если процесс Захвата придётся на ежедневный перерыв, то статус Захвата будет зафиксирован и после перерыва продолжится с того же места.

Мы ожидаем, что процесс сражений во время Захвата будет очень разнообразным в зависимости от конфигурации созвездия, численности и относительной силы вовлеченных сторон, а также от умений противостоящих пилотов и их командиров. Нападающий и защитник будут вынуждены разделить свои силы и сохранять мобильность в целях эффективности. Это должно спровоцировать динамичные сражения, а также предоставить больше возможностей начинающим командирам флотов и лидерам проявить себя в работе малыми флотами.

Активные защитники смогут эффективно пользоваться большим преимуществом защитника от деятельности в системе, поскольку их превосходство по скорости захвата над атакующей стороной может достичь четырёхкратного. Кроме того, зачастую защитники смогут пользоваться гипермостами, ПОСами, форпостами и прочей инфраструктурой, отстроенной в пределах созвездия.

Природа игрового процесса с использованием энттоз-передатчиков в сочетании с подобными событиями должна создать сильные предпосылки к интересным и динамичным сражениям, в отличие от довольно инертного процесса нынешних битв за суверенитет.

Мы видим огромный потенциал в новой системе Захвата, который предоставит различный и увлекательный игровой процесс. Мы рады тому, что география созвездия вновь оказывает значительное влияние на сражения в Еве. Именно разнообразие внешнего вида созвездий в «нулях» сегодня никак не используется, поскольку нынешние правила суверенитета практически полностью игнорируют его. В каждом созвездии есть узкие места, ключевые системы и уникальные способы перемежения между системами. В качестве иллюстрации взгляните на эти карты созвездий, взятые с сайта Dotlan. Все эти созвездия находятся в одном секторе «нулей» (Провиденс), и каждое созвездие представляет собой совершенно отличное от других тактическое окружение.

3D-CQU

P6N8

XV7L

ZQ2-CF

Во время Захвата сооружения с владельцем, система рассматривает участников альянса-владельца в качестве защитников, а всех остальных игроков - в качестве атакующих. Это значит, что если вы захотите оказать помощь своим союзникам в защите сооружений, то вы сможете помочь путём уничтожения кораблей захватчиков, однако если вы используете свой энтоз-передатчик на командном пункте, то вы поможете атакующей стороне, а не защитникам. Таким образом, мы можем гарантировать, что союзники из других альянсов могут быть значительным подспорьем во время защиты, но успешная оборона потребует обязательной минимальной активности от участников обороняющего свои сооружения альянса.

Когда одна из сторон одержит победу в Захвате, оставшиеся командные пункты деактивируются и исчезнут.

Если защитники одержат победу в Захвате своего сооружения, то сооружение станет неуязвимым до следующего окна прайм-тайма альянса-владельца на следующий день. Ремонтировать сооружение не требуется.

Если в Захвате демаркационного маяка или центра управления одержит победу нападающий, то данное сооружение взорвётся и любой альянс сможет попытаться установить свое сооружение в этой системе.

Однако, если нападающие успешно справятся с Захватом форпоста, то последний будет отправлен в режим «свободного порта» ещё на 48 часов.

Режим «Свободного порта»

Если владелец форпоста проиграет относящийся к нему Захват, форпост будет на 48 часов принудительно отправлен во второй оборонный режим, называющийся режимом «свободного порта». В течение этого времени никто из альянсов не владеет форпостом, все пилоты могут войти в его док и пользоваться службами. Менять настройки форпоста запрещено, плата за вход в док не взимается, никто не получает с форпоста никаких налогов.

Такие форпосты ясно видны на карте; таймер, по истечении которого они выйдут из второго оборонного режима, виден в окне с подробной информацией о них.

После выхода форпоста из второго оборонного режима начинается второй Захват, но с одним дополнительным нюансом. Поскольку теперь у станции нет владельца, преимущества защитника не играют никакой роли при захвате командных пунктов. Кроме того, в этом Захвате каждый альянс играет только за себя, выделенной роли защитника не существует, и каждый командный пункт может быть захвачен лишь одним альянсом (а каждый успешный захват приближает победу альянса в общем состязании).

Вплоть до окончания второго Захвата станция остаётся «свободным портом» и открыта для дока и использования всеми пилотами.

Кто бы ни победил во втором Захвате (старые владельцы станции, альянс, проведший первую атаку на станцию, или кто-то ещё), он получает станцию, которая становится неуязвимой вплоть до следующего прайм-тайма нового владельца станции.

Слово на букву «З»: преимущества защитника от занятости

В последний год слово «занятость» особенно ярко звучит в коллективном сознании сообщества игроков в «Еву». Оно невероятно популярно, частью и потому, что в него каждый употребляющий его игрок вкладывает свои надежды и предпочтения в отношении будущего «нулей». Мы с лёгкостью можем найти сотню игроков, которые будут хотеть «владения системами по занятости», но при внимательном взгляде окажется, что разные игроки имеют в виду под этим термином принципиально разные вещи.

По этой причине, говоря о нашем плане, я хотел бы избежать метки «владения системами по занятости» (никакой план не сможет соответствовать личному мнению каждого игрока о том, что же имеется в виду под таким владением). Однако в центре этого мема существует несколько особенно важных качеств, которыми наделена и наша новая система владения космосом.

  • Активность в космосе должна поощряться и вознаграждаться
  • Защитники (в особенности обитающие компактно в пространственном плане) должны получить существенные преимущества при защите своих жилищ
  • Если альянс занимает больше космоса, чем может использовать, другая группа игроков должна иметь возможность с относительной лёгкостью отнять это пустое пространство и воспользоваться им с большей пользой
  • Атака врага малыми отрядами и нарушение его спокойной жизни должно медленно разъедать его стратегическую защиту

В первом выпуске новой системы владения космосом мы будем стремиться к этой цели при помощи привязки уже существующих индексов развития системы к новому коэффициенту преимущества защитника от занятости, который замедляет захват сооружений всеми атакующими сторонами.
Как и в действующей системе, военный индекс приобретается уничтожением NPC-пилотов, промышленный индекс — добычей руды в системе, а стратегический индекс будет зависеть от срока жизни не демаркационных маяков, а местных центров управления.

Преимущества, обеспечиваемые военным и промышленным индексом, на 150% сильнее, чем аналогичные преимущества от стратегического индекса. Это осознанное решение: активная занятость в системе должна приносить больше, чем срок жизни в ней.

Это преимущество относится ко всем сооружениям, находящимся в системах с любым индексом выше нуля, и имеющим владельца, равно как и к связанным с этими сооружениями командным пунктам (независимо от фактического расположения этих командных пунктов).

Основной принцип работы энтоз-передатчика остаётся тем же (после первого передатчика никакие последующие не приносят пользы, два противостоящих передатчика блокируют процесс захвата), но если кто-то, помимо владельца сооружения, осуществляет его захват, процесс захвата замедлится.

В данный момент эти коэффициенты работают так:

eve-coefficients

Чтобы определить суммарное преимущество защитника в отношении каждого из ваших сооружений, найдите в таблице соответствующие уровни индексов, сложите их и добавьте единицу. Скорость атакующих действий (ввода сооружений в оборонный режим или захвата их) для ваших противников бу

Некоторые другие примеры:

Эта система преимуществ защитника от занятости осознанна построена как модульная и настраиваемая. В будущих прогонах системы владения космосом мы планируем улучшить процедуры измерения активности в пределах системы, и в том числе расширить список видов деятельности, усиливающих защиту системы.

Пользовательский интерфейс

Новая система владения космосом привнесет с собой новый комплект элементов интерфейса. Сейчас мы работаем над полной переделкой панели владения космосом, что бы иметь возможность четко показывать статус как отдельных систем, так и всех строений, определяющих владение космосом на уровне альянса.

Данные изображения приблизительны и, скорее всего, будут значительно переработаны перед релизом, основываясь на последовательной работе и отзывах сообщества.

eve-systeminfo

Это пример окна новой панели владения космосом, отображающего информацию по определенной планетной системе. Эта страница будет показывать положение планетной системы в соответствующем созвездии, индексы системы, её статус и владельцев каждого строения, относящегося к владению космосом, а также преимущества защитников от «занятости».

Это пример новой панели Суверенитета, отображающей информацию на уровне альянса. Эта панель будет доступна только членам альянса, и потенциально может быть ограничена должностями. Каждое принадлежащее альянсу строение, относящееся к владению космосом, будет отображаться здесь с возможностью их фильтровать и сортировать по расстоянию до них, типу и статусу. С помощью данной панели альянсы смогут в реальном времени следить за статусом действующих Захватов для быстрой переправки сил альянса туда, где они нужнее всего.

Воображаемая битва за систему

Чтобы показать, как все вышеупомянутое будет работать вместе, давайте окунемся в воображаемую битву вокруг сооружений, определяющих владение космосом в одной из систем в «нулях».

Давайте в качестве примера возьмем битву за созвездие RHG-4O в Фейтаболисе. Альянс Blackhawk владеет всеми пятью форпостами в созвездии, а также имеет полный комплект демаркационных маяков и центров управления в каждой системе.

Директор корпорации-создателя альянса Blackhawk выставил в качестве альянсового прайм-тайма четырехчасовой период с 18:00 до 22:00 по времени «Евы». Это значит, что все принадлежащие альянсу сооружения могут быть введены в оборонный режим только в период с 18 до 22 часов любого дня. Все остальное время атакующие могут, например, отключать службы форпостов, однако не могут атаковать сооружения, обеспечивающие владение этой системой.

Небольшой флот, состоящий из членов альянса.Flameburst, в один прекрасный день в 19:30 прилетает в систему RIT-A7, стремясь загнать в оборонный режим сооружения, обеспечивающие владение космосом в этой системе Один из них при помощи автономного поста снабжения оснастил корабль энтоз-передатчиком и включил его, нацелив на станцию. После того, как первый цикл работы энтоз-передатчика закончился, все в системе (включая тех, кто сидит в доке) получили уведомление об атаке станции. Это уведомление появилось на специальной информационной панели, расположенной в правой части экрана. Кроме того, аналогичное уведомление свалилось на почту всем членам альянса Blackhawk, обладающим необходимыми должностями.

Если члены альянса Blackhawk (или их союзники) находятся поблизости, они могут прилететь/выйти из дока, и прогнать нападающих. Игрок, использовавший энтоз-передатчик, уязвим больше остальных, так как он не может ни уйти в варп-режим, ни быть дистанционно отремонтированным, пока этот энтоз-передатчик включен. Если атакующие отлетели от станции на 200+ километров, и защитники не хотят дальше за ними гоняться - один из членов альянса Blackhawk тоже может нацелить свой энтоз-передатчик на станцию, и приостановить тем самым атаку на станцию со стороны альянса Flameburst, заставляя их вернуться обратно к станции. Однако, давайте лучше представим, что альянс Blackhawk живет очень далеко от этой системы, и нет никого поблизости, чтобы вмешаться.

Так как система RIT имеет невысокий индекс развития системы, он получает двойной множитель защиты. Так что введение станции в оборонный режим займет 20 минут. Это время никак не зависит от количества энтоз-передатчиков, нацеленных на станцию — даже если привести 100 человек с линками, время загона в оборонный режим будет тем же.

Когда станция упадет в оборонный режим, автоматически будет выбрано случайное время выхода из оборонного режима в рамках выбранного ранее окна уязвимости (в нашем примере - 18-22 ET), примерно через 48 часов после падения в оборонный режим (примерно так же, как это сделано в нынешней механике оборонного режима станций), и появится таймер, видимый всем в системе. Допустим, он заканчивается в 20:45. Флот Flameburst может свободно погулять по окрестностям, и загнать в оборонный режим еще множество сооружений (каждое из которых получит свое собственное, случайное, время выхода в пределах вышеупомянутого четырехчасового окна). Пусть они загнали, кроме того, демаркационный маяк и центр управления, получив еще два таймера - на 19:10 и 21:05 соответственно.

Преимущества защитника от уровня развития системы фиксируются на все время оборонного режима, и не изменятся, даже если изменится уровень владения системой. Это означает, что Blackhawk никак не смогут повлиять на эти преимущества. Они же будут работать и во время периодов Захвата.

Когда сооружения, относящиеся к владению космосом, выйдут из оборонного режима — начнется второй этап — Захват. В рамках этого этапа владельцы сооружений будут отнесены к группе А, а все остальные — к группе B. Это означает, что, хотя Blackhawk могут позвать своих друзей на помощь, восстанавливать свою защиту им придется самим, при помощи энтоз-передатчиков, установленных на корабли членов альянса Blackhawk

В 19:10 начнется этап захвата для демаркационного маяка, и немедленно появится пять аномалий-командных пунктов Command Node, разбросанных по созвездию случайным образом. Представим, что защитники из Blackhawk быстро и без усилий захватили 10 коандных пунктов, до того, как прилетел опоздавший к раздаче флот Flameburst. В результате этого демаркационный маяк снова станет неуязвимым, однако это никак не повлияет на два остальных сооружения: каждое сооружение захватывается отдельно, и драться за него тоже придется отдельно.

В 20:45 начнется процесс захвата форпоста, который создаст новый набор из пяти командных пунктов, разбросанных по созвездию. В нашем примере атакующие из Flameburst Coalition прибыли в полной силе и перекрыли по численности защитников Blackhawk.

У Flameburst Coalition крупнее флот, но Blackhawk пользуется двойным преимуществом защитника. Это означает, что Blackhawk захватывает командные пункты за 10 минут, а члены Flameburst Coalition (и все, кто захочет поучаствовать в сражении) должны потратить на каждый командный пункт по 20 минут. Альянс Blackhawk может воспользоваться этим, сохраняя мобильность и нападая на слабые отряды Flameburst Coalition.

Поскольку Захват станции к 21:05 ещё не закончен, Захват центра управления становится вторым действующим Захватом в этом созвездии. Это абсолютно нормально, ограничений по числу параллельно идущих Захватов нет. Командные пункты ясным образом обозначены в обзорной панели и навигационном сканере, и по ним чётко видно, на какое именно сооружение они влияют; таким образом обе стороны свободны в выборе того, на какое из событий они намерены повлиять.

Ход сражения за каждое из сооружений, воздействующих на владение космосом, ясно отображается на каждом из действующих командных пунктов, равно как и в сведениях о системе. Члены альянса Blackhawk могут воспользоваться панелью владения космосом и в реальном времени следить за всеми идущими Захватами каждого из своих сооружений. Однако, чтобы определить, в каких именно системах находятся командные пункты, необходимо непосредственно вести разведку

Предположим, что в нашем примере Flameburst Coalition смогла захватить большую часть флота Blackhawk в полях варп-помех и уничтожить их, тем самым выиграв Захваты станции в RIT и центра управления RIT. Центр управления взрывается, любой желающий может поставить свой центр управления.

С другой стороны, форпост на 48 часов входит в режим «свободного порта».

Любой может войти в док станции в этот период, позволяя альянсу Flameburst перегруппироваться на данной территории. Члены альянса Blackhawk начинают вывозить наиболее ценное имущество в ближайшие безопасные форпосты на случай проигрыша второго этапа Захвата.

По окончанию режима «свободного порта» начинается второй этап Захвата. На этот раз каждый альянс, участвующий в этом событии считается отдельным участником и обладает собственным индикатором процесса Захвата. За право владеть форпостом может сражаться любое число коалиций. Поскольку в этом случае у форпоста отсутствует владелец, то для второго этапа Захвата не применяются бонусы на защиту. А поскольку любой присутствующий может войти в док до и после начала данного события, то контролировать происходящее значительно сложнее. Если любые два участника из разных альянсов активируют свои энтоз-передатчики на одном командном пункте, то процесс захвата приостановится. Когда какой-либо альянс захватит командный пункт, то получит очки захвата, причем у всех прочих альянсов в этом случае очки будут сняты.

Второй этап Захвата завершится, когда один из альянсов (это может быть альянс Blackhawk, который вернет себе форпост, или коалиция Flameburst получит систему в свои руки, или Флот Дракона внезапно уничтожит обоих соперников) сможет выиграть эту многостороннюю партию Захвата. Если какой-то альянс захочет поддержать своего союзника вместо захвата форпоста для себя, то это возможно осуществить путём уничтожения вражеских кораблей, возложив необходимость работы с энтоз-передатчиками на плечи поддерживаемого альянса. Если в процессе Захвата использовать энтоз-передатчики будут лишь две стороны, то Захват будет происходить точно так же, как и в первый раз, с использование двусторонней шкалы. В том случае, если за форпост сражается больше двух сторон, то вполне можно ожидать появления временного союза между двумя проигрывающими сторонами против побеждающей в данном Захвате команды (они запросто смогут временно работать сообща, захватывая разные командные пункты, до тех пор, пока их оппонент не потеряет свое приемущество).

В нашем примере, внезапная атака флота Дракон увенчалась успехом, поскольку ему удалось сломить волю к победе как у флота альянса Blackhawk, так и коалиции Flameburst, и стать новым владельцем форпоста.

Итог

Мы надеемся, что в этом блоге понятным языком описана будущая обновленная система владения космосом, и что мы достаточно ясно обрисовали то, как они повлияют на жизнь всех игроков, проживающих в «нулях» под формальным контролем организаций, созданных игроками.

Механика владения космосом имеет очень высокий приоритет в планах CCP на 2015 год, и мы не намерены отступать, когда придет время кардинальных изменений в «нулях».

Как уже было упомянуто в начале статьи, сейчас мы вступаем в длительный период сбора мнений игроков по поводу предлагаемых правил игры, и мы искренне призываем все сообщество поделиться с нами своими мнениями, причем в максимально развернутом виде. Топик с комментариями к этой статье — отличное место для того, чтобы высказать свое мнение, и быть уверенным, что мы с ним очень внимательно ознакомились. Кроме того, мы будем обсуждать эти нововведения во время «Фанфеста-2015», на котором новым правилам владения космосом будет посвящен ряд презентаций и круглых столов. Все эти изменения предварительно намечены на июнь 2015 года, и мы надеемся, что у нас достаточно времени на доработку предлагаемой механики и учет самых интересных отзывов по ней. Если мы решим, что было бы полезно перенести дату ввода новой механики — новая система более частого ввода обновлений позволит нам с лёгкостью сделать это.

Я оставляю вас наедине с блок-схемой, которая сводит воедино новую механику ввода сооружений в оборонный режим, захвата и уничтожения. Можете сравнить ее с существуюшей сейчас механикой войн за владение космосом, которая была представлена в обновлении «Доминион» более пяти лет назад, и отправится на свалку истории уже этим летом:

Скачать в большом разрешении

Большое спасибо за то, что нашли время прочитать это огромный девблог, и удачной охоты!

-CCP Fozzie, от лица Team Five 0 и всей команды EVE Game Design.

Добавить комментарий

Подписка

RSS